Digs - Персональная территория

Авторский проект Артема Глазкова
? 
        Версия для печати (цвет)  





Советы по созданию уровней

    1. Постарайтесь перед постройкой уровня на бумаге или в уме (кому как удобнее) набросать примерный план залов, что за чем должно проходиться (если уровень монстровый), где что должно лежать. Как правило, если все выдумывать по ходу дела, то на уровне будет просто набор залов и будет отсутствовать какая-то общая идея. Уровень должен быть одним целым, а не набором комнат.

    2. Соблюдайте стиль уровня. Если выбрали металл, то его и придерживайтесь на протяжении всего уровня. Комнаты должны быть разные, но стиль должен сохраняться. Нужно чтобы сохранялся дух уровня, чтобы в любой момент осознавать, что вы находитесь именно на нем, а не где-то в другом месте.

    3. Старайтесь начинать построение уровня именно с расстановки стен, а не монстров и защиты. Последние лучше всего расставлять сразу только тогда, когда они имеют ключевое значение. Архитектуру залов проверять непосредственно в движке лучше всего при отсутствии монстров (чтобы под ногами не путались).

    4. Пользуйтесь префабами. Лично я перед постройкой уровня создаю нужные элементы, а только потом расставляю их по уровню. Во-первых это хорошо тем, что не нужно каждый раз отрисовывать одно и тоже. Во-вторых расстановку префабов можно отложить на конец создания уровня. Это позволит сократить количество сложных элементов в момент разработки и существенно ее ускорить. Кстати, это также улучшит передвижение монстров и они нигде не будут застревать.

    5. При построении лифтов (как это делает id Software), следует делать под их козырьком невидимую преграду, чтобы нельзя было лифт заклинить снизу. Так же, например, если есть трудность движения на некотором участке карты, можно попытаться сгладить эти неровности при помощи невидимых стен. Уровень должен быть "приятным" на ощупь.

     6. Допустим есть стена, которая заканчивается колонной. На рисунке она обозначена синим цветом. В случае, если монстру нужно обогнуть стену, то он непременно об эту колонну запнется и начнет ходить вдоль стены. Чтобы этого не происходило, можно вдоль стены протянуть невидимую стену, как показано на рисунке (красным цветом). И вообще, граждане, заботьтесь о монстрах.
    
    7. Не делайте уровень слишком большим. Это может привести к тому, что он будет долго грузиться. Старайтесь по возможности не ставить комнаты на одной линии, разьединяя их дверьми (так что их первой комнаты видно последнюю). Дело в том что у движка есть ограничение на число одновременно видимых полигонов (800). Если одновременно пытаемся видеть большее количество, то некоторые стены не будут отрисованы и пропадут различные браши, которым назначены какие либо функции (двери, кнопки и др.).

    8. Если делаете уровень сетевой, то избегайте мелких деталей, которые будут тормозить всю динамику.

    9. За пределами уровня часто бывают ниши, из которых телепортируются монстры при определенной ситуации. Телепорт в таких нишах следует делать бесшумным, чтобы звук не был слышен в комнате, наиболее близкой к нише.

© 2005-16, Powered By Digs (Написать письмо, vk)