Digs - Персональная территория

Авторский проект Артема Глазкова
? 
        Версия для печати (цвет)  





Функции

    Под функцией, в данном случае, мы будем понимать присвоение брашу (или группе брашей) некоторой функциональности. При этом браш, как правило, остается видимым, но ведет себя не как обычная стена или потолок. Более того, назначение функции брашу приводит к тому, что браш становится сущностью и уже не включается в bsp-дерево.

    Итак, имеющиеся в Quake функции:


Boss Gate ()
func_bossgate

    Данная функция назначается платформе в центре стартового уровня (под которой лежит тропа к последнему уровню). Если все четыре руны собраны, то данная функция при старте уровня отключает эту плиту и делает возможным спуск.


Button (кнопка)
func_button

    Браш (или группа брашей), который утопает в заданном направлении при наезде на него, либо при выстреле (в зависимости от настройки). При этом вырабатывается некоторое событие. Событие посылается только после того, как кнопка утопнет.

    С помощью angle задаем направление утопания кнопки, lip - размер кусочка кнопки, который останется не утопленным. Если устанавливаем wait равное -1, то кнопка нажимается только один раз. При нажатии вырабатывает сообщение, записанное в свойстве target. Если свойство health содержит не нулевое значение, то кнопка срабатывает не при наезде на нее, а при выстреле по ней. delay определяет задержку в секундах, которая пройдет с момента нажатия кнопки до момента выдачи кнопкой сообщения.


Door (дверь)
func_door

    Браш (или группа брашей), который перемещается в заданном направлении. Направление задается свойством angle. У дверей есть свойство: они могут объединяться вместе (т.е. вместе открываться), если они соприкасаются. Это нужно для того, чтобы створки одной двери не открывались независимо.

    Если свойство targetname определено, то дверь откроется только в случае получения этого события. Если наткнуться на такую дверь, то на экране высветится надпись, заданная свойством message. Свойство health установленное в ненулевое состояние заставляет дверь открываться только при выстреле в нее.

    Дополнительные опции spawnflags. Свойство "door waits in both open and closed states for trigger" задает двери режим, при котором она закрывается и открывается только при получении сообщения. Свойство "door starts open; when triggered? closes" указывает, что дверь в начале будет открыта, а при получении сообщения, она закроется. В Qoole есть ошибка. На самом деле свойство "door start open..." имеет код 1, на не 2. A "door waits in both..." имеет код 32. Будьте внимательны. Следующая опция "does not link action to multiple door brushes?". Когда мы рисуем две створки двери и тыкаемся в одну из них, то открываются обе створки. Это позволяет делать двух- и более створчатые двери. Данная опция запрещает соединять браш таким образом с другим. В этом случае створка двери будет жить своей жизнью. Следующие две опции указывают, что дверь может быть открыта только при наличии соответствующего ключа


Door Secret (секретная дверь)
func_door_secret

    Браш, который используется для секретных дверей. При открывании такой двери она сначала утопает в нужном направлении, а затем отодвигается. Если для двери не определено сообщение, при котором она должна открываться, то открывание происходит при выстреле.

    Дополнительные опции spawnflags. Свойство "Once open, stays open" переводится как "Однажды открытая, остается открытой". Следующие два свойства управляют направлением двери при первом сдвиге. Далее свойство "Only opened by trigger" указывает, что дверь открывается только при получении сообщения. "Even if target, keep shootable" - даже если присутствует сообщение, все равно будет открываться выстрелом


Episod Gate ()
func_episodegate

    Закрывает проход на сценарий, если соответствующая руна уже взята.


Illusionary (иллюзия)
func_illusionary

    Браш (или группа брашей), который является неосязаемым (т.е. сквозь него можно пройти).


Platform (лифт)
func_plat

    Браш (или группа брашей), поднимается вверх на определенную высоту, если встать на него сверху. Единственная особенность данного элемента состоит в том, что на карте он устанавливается выдвинутым на полную высоту, а в поле height устанавливается высота подъема. При этом при старте карты, лифт будет сразу находиться внизу. Хорошим тоном лифта считается, если под его козырек ставятся невидимые браши, которые не позволяют под этот козырек подлезть, тем самым исключить заклинивание лифта снизу своим телом. Невидимый браш делается при помощи текстуры с именем clip.


Train ("поезд")
func_train

    Браш (или группа брашей), который ползет по пути, заданному при помощи объектов "path corner".
    path corner это точка пути. Она имеет переменную targetname, в которой помещается имя точки, и target, в которую помещается имя следующей точки пути.
    В train переменная target указывает на первую точку пути. Если в текущем path corner переменная wait равна -1, то "поезд" стоит на месте до тех пор, пока не получит событие записанное в переменной targetname.
    Следует также отметить, что при старте уровня "поезд" сразу перемещается в первую точку пути. Это значит, что "поезд" можно поставить в любое место, тем самым, добившись для него нужного освещения.


Wall (стена)
func_wall

    Браш (или группа брашей), на который влияет всего одно свойство spawnflags. Это просто стена. При помощи данного элемента можно менять архитектуру карты, задавая его присутствие или отсутствие в зависимости от уровня сложности.


© 2005-16, Powered By Digs (Написать письмо, vk)