Источник: http://digspt.ru/quake/

Quake1

    Здесь я хочу рассмотреть игру вообще (как с монстрами, так и по сети). Будем рассматривать оружие, его мощь, всевозможные предметы, их рациональное использование и многое другое

    Следует заметить, что даже если Quake это для Вас сетевая игра, все же важно уметь бороться с монстрами. На последних намного легче отрабатывать различные трюки, проверять мощь оружия и т.д.

    Итак, монстры. Перед тем как с ними бороться, следует ознакомиться с их энергоресурсами. Это важно, так как можно уже "внутренним чутьём" почувствовать, когда он помрет (особенно когда прохождение уровня при условии всех убить). Естестсвенно, нужно посталкиваться с каждым очень много раз, чтобы его хорошо знать.



    Также следует знать убойную мощь каждого оружия. В отличие от энергоресурсов здесь дело обстоит сложнее. Просто только с топором (Axe:убойная мощь 20) и гвоздями (Spike : уб. мощь 9). NailGun за один выстрел выпускает один гвоздь, а SuperNailGun - два. Следовательно один выстрел из последнего имеет убойную мощь 18. Проблемы начинаются с семейства Gun'ов. Полная мощь ShotGun'а 27, SuperShotGun (Double-barrelled Shotgun) в два раза больше - 54. Но самое интересное, что оба стреляют не патронами (как все нормальные ружья), а чем-то таким рассеянным, типа дроби. Поэтому если стреляем в грудь того же солдата, то все туда и летит. А если пытаемся его подстрелить на расстоянии, то ему может достаться совсем небольшая "доза".

    Теперь поговорим о взрывающихся вещичках. Убойная мощь ракеты составляет 100 плюс некоторое случайное число от 0 до 20. Балванки кажется 100 (буду еще разбираться). Влияние взрывной штучки на того, кто этот взрыв породил в два раза меньше, чем на всех остальных. Поэтому рокетджамп отнимает не 100 энергии, а всего лишь 50. Следует также помнить про вещь, о которой многие наверное и не догадываются - у Шаблера имеется иммунитет к взрывам. Взрыв на него дейтсвует в два раза слабее, чем на других. Поэтому не мудрено, что двустволка бьет слабее ракетницы примерно в два раза, а чтобы завалить Шамблера, приходить делать одинаковое количество выстрелов и из ружья, и из ракетницы.

    Lightgun, он же молниемет, он же шафт. Убойная мощь 30. Про то, что творится под водой. При выстреле под водой происходит мгновенная разрядка всех аккумуляторов в окружающую среду. При этом каждый элемент (cell) отнимает 35 единиц здоровья (для того кто стрелял, только 17). Так как в наличии как правило не меньше 15-20, то поэтому чаще разрывает на куски.



    Далее защита. Защита предназначена для поглащения части направленного на Вас удара. При этом суммарное количество исчезнувшей при ударе энергии и защиты равно количеству уплывшей энергии, если на Вас защиты не было. При этом очень важен статус защиты (зеленая, желтая, красная). От этого зависит в какой пропорции эта защита будет исчезать относительно энергии. Итак, зеленая защита принимает на себя 30% удара, желтая - 60% и красная 80%.

    Для примера. Ситуация такая: имеем 100% защиты и 100% энергии. В игрока попадает ракета, которая должна отнять 100% энергии. Тогда с чем мы остались посмотрим по следующей таблице:
Статус защитыКол-во оставшейся защитыКол-во оставшейся энергии
Зеленая70%30%
Желтая40%60%
Красная20%80%



    Пентограма. На самом деле это не полная неуязвимость. Дело в том, что при получении удара неизменным остается только здоровье, а на защиту удар влияет также, как и без пентограмы. Естественно, число 666 закрывает реальную защиту и мы не видим, что там происходит. Поэтому следует быть осторожным, так как после отключения пентаграмы есть риск остаться "голым".



    Бег вдоль стены. Если бежать вдоль стены (параллельно ей) и при этом прижиматься к ней стрейфом, то получается следующая картина. Мы имеем вектор, направленный под углом в стену. Так как движок нас в стену не пускает, он выталкивает нас по ходу движения. При этом получается, что вектор движения будет длиннее, чем при простом беге. Будет еще лучше, если на некоторый угол поворачиваться при беге в сторону стены. Если обычная скорость по горизонтальному полу составяет 304, то вдоль стены я умудрялся развивать скорость до 528!



    Продолжим. Наклонная плоскость. Мало кто знает что у нее есть хорошее свойство, которое можно использовать. Смысл этого свойства - коррекция скорости (ускорения) по вертикали. Если мы движемся по наклонной плоскости и совершаем прыжок, то к ускорению по вертикали добавляется (с некоторым коэффициентом) вертикальная составляющая вектора нашего движения. Т.е. при движение по такой плоскости вверх и прыжке мы достаточно высоко подлетаем. В Quake я лично знаю достаточное количество мест, где это можно использовать. Но это при движении вверх. Если же двигаться вниз, то при отталкивании наш прыжок станет значительно ниже нормального, но при этом скорость возрастает на 14-15 процентов, по сравнению с обычным бегом. Из снижения вертикальной скорости можно также извлечь пользу. Встанем возле наклонной плоскости так, чтобы оказаться у верхнего ее конца, и смотря как бы вниз (свисая своим взором) бросаем на нее болванку. Болванка сразу же застрянет там, куда бросили.



    U-джамп. Позволяет в прыжке по дуге огибать препятствия. Выполняется следующим образом. Бежим вперед, затем одновременно: нажимаем стрейф вправо, прыгаем и плавненько выварачиваем мышь тоже вправо. При всем этом нужно умудриться отпустить кнопку "вперед". Немного тренировки и все получится. Прыжок достаточно не сложен. Я его освоил практически сходу. Где его можно применять? Много где. Вспоминаем dm2. Там есть место, где нужно нажать кнопку, чтобы лава закрылась и можно было пробежать. В данном месте можно совершить такой прыжок очень легко (чтобы кнопку не нажимать и отсечь преследователя). Или еще пример. dm3. Комната с мегахелфом и двумя балконами. Здесь сложнее, но если потренироваться, то можно перепрыгнуть упомянутым прыжком с балкона на балкон. Здесь, кстати, может помочь еще движение вдоль разделяющего столба как стрейф вдоль стены.



    Стрейф-Джамп. В принципе выполняется также как и U-джамп, но редко бывает одиночным. Стрейф-джампы это как правило серия прыжков, предназначенных для увеличения скорости движения. Если движемся вперед, то меняем левый стрейф на правый и обратно, при этом выкручивая мышь в сторону стрейфа. Самое главное не нажимать кнопку "вперед", так как именно это все тормозит. Здесь придется долго тренироваться. Лично у меня на это ушло недели три. Для начала стоит зайти на e1m8 и там в воздухе просто поэкспериментировать с стрейфом и мышью.

    Далее, когда будет понятно за счет чего увеличивается скорость, можно будет потренироваться на обычной гравитации, но поменять значение переменной "sv_accelerate" например равной равной 1000. Это увеличит скорость разгона.



    Ну самое любимое, без чего не может обойтись ни один Quaker, это RocketJump. Смысл его состоит в использовании взрывной волны от всего, что взрывается. Самое распространенный случай - это использование RocketLauncher (RL). Можете поэксперементировать: наклоняем ракетницу в пол и одновременно нажимаем прыжок и выстрел. Должно хорошо подбросить. Это правда отнимает хорошую долю энергии, поэтому следует быть аккуратным и знать, когда его можно делать и что после него будет. Обычный RocketJump поглащает приблизительно 50% энергии. Можно также совершать горизонтальный RocketJump. Встаем спиной по ходу движения, разгоняемся и стреляем в пол под углом примерно в 50 градусов (при этом незабыть прыгнуть).

    Использование GrenadeLauncher (GL) сложнее, но если отутствует RL, то это все же выход. Здесь придется много пробовать, прежде чем получится. Главное научиться засекать правильно время. Если есть по близости, от того места куда прыгаем, монстр, можно прыжок совершить от него. Подбегаем бросаем ему в лицо (грудь и т.д.) болванку и прыгаем. Болванка взрывается сразу, поэтому должно получиться. Наибольшее применение это оружие находит при наличии QuadDamage. Например, при беге по длинному коридору: бросаем болванку вперед себя так, чтобы успеть проскочить то место, куда она упала. А затем подпрыгиваем и мощная волна взрыва несет нас на большой скорости вперед.

    Что касается прыжка с помощью RL при наличии QuadDamage, то, как правило, вся мощность ударной волны не используется. Поэтому можно производить выстрел в объект, который находится на достаточном расстоянии. Это позволит сделать прыжок более точным и, заодно, съэкономим на энергии. К примеру, направляем ракетницу под себя, подпрыгиваем, а выстрел в пол делаем только в верхней точке прыжка.
 
    Если же делать такой прыжок еще и с наклонной плоскости, то можно улететь еще выше, при чем, замечу, энергии расходуется как при обычном RocketJump.

    Еще один предмет, который можно использовать для высокого прыжка, это ExplodeBox. Это такая коробка, при выстреле по которой, она взрывается. При самой близости к этому ящику взрыв отнимает 160% энергии. Но при этом забрасывает в три раза дальше, чем при взрыве ракеты. К сожалению, после взрыва от ящика ничего не остается и присутствуют такие ящики только на первых уровнях сценариев. Поэтому при игре по сети это не находит должного применения. Но зато позволяет ускорить прохождение уровня при игре с монстрами (e3m1, e4m1)

    Двойной RocketJump. Бросаем болванку и в момент взрыва делаем с неё обычный RocketJump с RL. Подбрасывает выше чем при обычном.